The Inner World - Der Letzte Windmönch PC

The Inner World - Der Letzte Windmönch: Review

Kniffelige Rätselspiele hatten es früher eher leicht, Käufer zu finden. Das Genre boomte regelrecht, und so schoss neben vielen guten Point-&-Click-Adventures leider auch so manch halbgares Spiel aus den Entwicklertöpfen. Plötzlich schien die Zeit der Spielegattung vorbei zu sein. Dass es die Anhänger der aufwendigen Rätselkost immer noch gibt, bewiesen die Entwickler von The Inner World aufgrund ihres Verkaufserfolgs. Satte vier Jahre nach dem Erstling veröffentlichten sie den Nachfolger.

Nazi-Parallelen und Spaß - kann das funktionieren?

The Inner World: Der letzte Windmönch knüpft an die Geschichte des Erstlings an, auch wenn einige Jahre zwischenzeitlich vergangen sind. Doch der Beginn ist für Kenner des ersten Teils zunächst verwirrend. Denn der als Tyrann verachtete und schließlich in Stein verwandelte Fiesling Conroy wird nun von den sogenannten Conroyalisten als Märtyrer gefeiert. Man gibt den Flötennasen entsprechend die Schuld an der Versteinerung und der Zerstörung der Basylen. Dabei sah das im ersten Teil doch noch nach HappyEnd aus - so kann man sich irren. Als Strafe will man die Flötennasen im tiefsten Brunnen als Endlösung entsorgen.

Entsorgen? Endlösung? Klingt verdächtig nach Nazisprache, und auch die wehenden Fahnen machen deutlich: hier wurde ein ganzes Volk bereits einer Gehirnwäsche unterzogen und folgt nahezu blind den neuen Anführern. Entsprechend wird der oberste Führer dann auch gleich mit "Heil Emil" begrüßt. In den ersten Gesprächen erkennt ihr, dass kaum jemand konkret sagen kann, woher der Hass gegen die Minderheit rührt. Das kommt einem doch alles so traurig bekannt vor.Klar ist aber auch: Schafft es der wütende Mob, sämtliche Flötennasen - so auch Held Robert - umzubringen, wird die gesamte Bevölkerung sterben.Denn spielen die Flötennasen ihre Lieder nicht mehr, wird auch keine frische Luft mehr für die Welt erzeugt. Für Robert steht daher nicht nur sein eigenes Überleben auf dem Spiel, er ist auch verantwortlich dafür, dass die gesamte Bevölkerung nicht ersticken muss.

https://www.youtube.com/watch?v=_DvnzZagQ54

Robert bekommt die Aufgabe, den letzten Windmönch am anderen Ende der Welt zu finden. Robert ist sich sicher, der wisse schon, was zu tun sei.Trotz der Parallelen zum Nationalsozialismus und der Thematik der Judenverfolgung hat es das Team von Studio Fizbin geschafft, diese ungeheure Schwere nicht mit einem erhobenen Zeigefinger, sondern sogar kindgerecht zu präsentieren. Ja, ein Lerneffekt soll sich einstellen, und das ist ja auch gut so. Dennoch ist das Spiel unterhaltsam und ja, auch spaßig gehalten. Gespickt mit skurrilen Charakteren, witzigen Dialogen und komischen Situationen, bei denen man unweigerlich schmunzeln muss, selbst wenn man auch dort häufig Parallelenzur realen Welterkennen kann. Da erinnert so manche Dialogzeile an die Wutbürger der heutigen Zeit.

Der Mut von Fizbin wird belohnt

Es brauchte sicher viel Mut auf der Autorenseite, diese Thematik anzupacken und mit Witz, Charme und sehr feingeistigen Kommentaren zu versehen. Die feine Linie nicht zu überschreiten, in irgendeiner Form die ernste Grundthematik ins Lächerliche zu ziehen, hat man dabei stets geschafft. Da kann man nur bewundernd den Kritikerhut vor ziehen. Dazu tragen die Sprecher natürlich ihren Teil bei, denn einmal einen Satz etwas anders betont, als vom Team vielleicht gemeint, und schon ist alle Mühe dahin. Doch sowohl die Qualität der Dialoge als auch die Sprachausgabe selbst sind trotz allen Nonsens großartig.

Auf der gut zehnstündigen Reise trefft ihr mit Robert auf einige Regime-Anhänger, deren Einstellung ihr auch mit guten Argumenten selten beeindruckt und erst recht nicht umkehren könnt. Aber ihr begegnet auch sympathischen Figuren. Gelegentlich wechselt ihr die Spielfigur und seid mit Laura oder Heck kurzzeitig unterwegs. Dann wieder könnt ihr sogar frei zwischen den Charakteren wechseln, um so die Flugfähigkeiten von Taube Hack oder die kräftigere Laura gezielt einsetzen zu können – bei miteinander verwobenen Rätseln. Dabei bleibt man sich treu und bietet euch Rätselkost der ganz alten Schule. Mit einem Inventar, welches an so manche Handtasche jüngerer Damen erinnert - sprich es ist unendlich viel Platz für allerhand Kram drin - begebt ihr euch auf die Kopfknobel-Reise.

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei durchaus knackig an mancher Stelle. Erfreulicherweise bekam der Titel eine wunderbare Hilfsoption implementiert. In sehr übersichtlichen Themenlisten könnt ihr zu jeder Aufgabe stufenweise Hinweise erhalten, die euch behutsam auf die richtige Fährte bringen werden. Das ist gut, denn man kann die Hilfe bis zu einem bestimmten Punkt nutzen, anschließend zurück ins Spiel und von diesem Punkt an selbst wieder seine grauen Zellen bemühen. Toll umgesetzt und in dieser speziellen dynamischen Umsetzung bislang selten gesehen.Dies birgt aber auch die übliche Gefahr einer Komplettlösung. Ihr müsst euch schon selbst beherrschen, um nicht strikt nach Lösung einfach weiter fortzufahren.

Optisch ist ein derart comichaft gezeichneter Titel schon Geschmackssache. Wie auch im Vorgänger, zeigt sich bei den Hintergründen in nahen Einstellungen leider eine deutliche Unschärfe.Der Hintergrund wird bei den Großaufnahmen nur vergrößert, was zwangsläufig dann auf Kosten der Grafik-Auflösung geht. Dafür entschädigen etliche liebevolle Details und vor allem Designideen bei den Charakteren, auf die ihr im Spielverlauf trefft. Die Figuren mit äußerst liebevoll gestalteten Animationen wissen eh mit Niedlichkeitsstatus ans Herz zu wachsen.

Fazit von M. Grunow

Ich kann die butterweichen Abenteuer mit Rätseln, bei denen man sich regelrecht vor dem Rechner langweilt, einfach nicht mehr sehen. Wie erfreut hat es da mein von seichten Abenteuern schon fast verkrustetes Kritikerherz, als mich The Inner World: Der letzte Windmönch so richtig forderte, trotz des Niedlichkeitsfaktors der Figuren. Endlich wieder gehobener Anspruch, endlich ein vollgepacktes Inventar,bei dem ich bei der Hälfte der Objekte nicht einmal erahnen kann, was ich damit wohl später anstellen könnte. Mitunter kam es vor, dass ich zu umständlich dachte, weil mich vorher manche Aufgabe gehörig zu fordern wusste. Da musste ich regelrecht lachen, als ich dann mit einer simplen Aktion mal weiterkam. Ob das Absicht der Entwickler war? Ich kann mir regelrecht vorstellen, wie sie sich fies grinsend in einer Kaffeepause unterhalten haben: "Und hier machen wir es mal bewusst einfach, da kommen die doch nie drauf!" Dass man es dann auch noch geschafft hat, die Themen Rassenhass, -verfolgung und Verschwörungstheorien charmant und mit sehr feingeistigem Humor ins Spiel zu integrieren, macht für mich ein Highlight des Genres in diesem Jahr aus.

Pro
  • Schwere, aber logische Rätsel
  • Schöne gezeichnete Spielwelt
  • Skurrile Figuren
  • Dynamisches Hilfesystem
  • Ernste Thematik, humorvoll umgesetzt
Contra
  • Einige Standardsätze
  • Steuerung nicht konfigurierbar
  • Hintergründe bei Großaufnahmen schwammig
Gesamtwertung
  • Abwechslung Gut
  • Atmosphäre Gut
  • Bedienung Befriedigend
  • Langzeitmotivation Gut
  • Herausforderung Gut
  • Spieldauer Gut
  • Multiplayer nicht verfügbar
  • Preis/Leistung Gut
8.5
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The Inner World - Der Letzte Windmönch Facts

  • GenreAdventure und Rollenspiel: Adventure
  • Release20. Oktober 2017
  • KaufenAmazon
  • EntwicklerStudio Fizbin
  • PublisherHeadup Games
  • USKFreigegeben ab 6 Jahren
  • PEGI12+
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