Pillars of Eternity II: Deadfire PC

Pillars of Eternity II: Deadfire: Preview

Vor gut drei Jahren waren wir sehr angetan von Pillars of Eternity. Ein an Tempo herrlich armes Echtzeit-Rollenspiel, bei dem man tatsächlich viel lesen muss, um der Handlung zu folgen. Bei dem jedes Buch und jede Pergamentrolle aus dem Regal eine kleine Geschichte oder wertvolle Informationen preisgeben könnte. Fast wie ein dicker, mit einer kleinen Staubschicht versehener Fantasy-Wälzer. Da liegt es nahe, dass die Entwickler beim Nachfolger auf Bewährtes setzen werden.

Die Gruppe schrumpft, der Spielspaß steigt?

Doch etwas Mut bringen sie dann doch mit im Nachfolger Pillars of Eternity II: Deadfire. Denn statt euch erneut in ähnlichen Gefilden wandeln zu lassen und in ein neues langes Abenteuer zu schicken, bei dem ihr euch immer wieder in eure heimatliche Burg begeben könnt, entsendet euch Obsidian per Schiff in die weite Welt. Auf den Inseln des Deadfire-Archipels gilt es, sich auf die Spur nach einer Gottheit zu begeben, die in eine gigantische Statue geschlüpft ist und die Heimat des Helden verwüstet hat. Eurer Heimat beraubt, begebt ihr euch auf die Suche. Sofern ihr einen Spielstand aus dem ersten Teil habt, könnt ihr euren alten Recken wieder aktivieren, fangt aber - der Spielbalance geschuldet - wieder bei der ersten Stufe an. All eure mühevoll erlangten Kräfte und Ausrüstungsteilesind somit dahin.

Laut Entwickler steht euch nun eine Spielzeit von etwa 50 Stunden in der Einzelspielerkampagne bevor. Dabei sollen die Attribute eures Charakters noch mehr Einfluss auf moralische Entscheidungen oder Gesprächsverläufe haben. Besonders auffällig: Ihr seid nun nur noch zu fünft in einer Gruppe unterwegs, statt mit sechs wie im Vorgänger. Damit kommt der Formation aber wieder eine besondere Bedeutung zu, denn bei einer Dreiecksformation will gut überlegt sein, welches Gruppenmitglied im Kampf sprichwörtlich an der Front steht. Also nur noch vier Begleiter für eure Heldentruppe. Da wählt man noch umsichtiger aus den vorhandenen Möglichkeiten. Im Testverlauf stießen wir auf insgesamt sieben Charaktere, die uns auf der Reise begleiten können. Dabei erkennen Spieler des ersten Teils gleich drei davon wieder, denn es handelt sich um alte Bekannte.

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Wer gern Interaktionen in der Gruppe erlebt, bekommt in Deadfire einiges geboten. Denn laut Obsidian können Gruppenmitglieder untereinander Freundschaften schließen, die bis zu Romanzen reichen. Im Test konnten wir das noch nicht prüfen, denn die Persönlichkeiten unserer Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) waren kaum vorhanden, wirkten eher wie angeheuerte Kampfmaschinen. Aber das Spiel ist ja auch noch im Betastatus, daher dürfen wir ruhig davon ausgehen, dass hier noch einiges getan wird und die Versprechen der Entwickler letztlicheingehalten werden. Immerhin konnten wir bei den vielen Dialogen mit Anwohnern bereits einen Eindruck davon gewinnen, dass der textliche Umfang auch diesmal enorm sein wird. Rollenspieler wird es verzücken; Action-Rollenspieler sind hier hingegen nicht zu Hause, ja man könnte sogar sagen: nicht willkommen.

Da freut sich das Auge!

Im Kampf geht es gewohnt rundenbasiert zu. Insgesamt erschien uns der Ablauf der Gefechte etwas langsamer zu sein, als im Vorgänger. Das liegt unseres Erachtens an den zu lange dauernden Magiesprüchen, aber auch insgesamt wäre etwas mehr Tempo bei der KI zu wünschen. Erfreulich ist, dass ihr diesmal mit einem kleinen KI-Editor euren Gruppenmitgliedern bestimmte Verhaltensweisen vordefinieren könnt. Gerade für Taktiktüftler ein tolles Werkzeug. Das ist aber auch in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden mitunter nötig, denn speziell wenn ihr gegen andere magiebegabte Kreaturen antretet, sind deren Zaubersprüche eine echte Herausforderung –vor allem wenn sie eure Gruppe lähmen können. Bereits in einem der frühen Kämpfe waren wir da mit unseren Nahkämpfer aufgeschmissen und mussten wesentliche Änderungen bei der Herangehensweise vornehmen, und das als Veteran des ersten Teils.

Das Ausdauersystem hat Obsidian entfernt und dafür Disziplinpunkte eingeführt, mit denen ihr Aktionen wie beispielsweise das Überrennen eines Kontrahenten ausführen könnt. Nach einem Kampf füllen sich diese Punkte wieder auf, wie auch die Lebensenergie. Doch erst eine vollständige Rast lässt euch vollkommen erfrischt wieder ins Abenteuer ziehen, zumindest wenn ihr ausreichend Proviant mitgenommen habt. Seid ihr mit dem Schiff länger unterwegs, solltet ihr im Besonderen auf die Verpflegung achten. So manchem Kapitän hat die Bordmannschaft das Gefolge verweigert, wenn es nur dröges Trockenobst und gelegentlich ein Stück Brot unterwegs gibt.

Pillars of Eternity II: Deadfire Screenshot

Neues gibt es auch hinsichtlich der 2D-Optik zu berichten. Da Obsidian die aktuelle Unity-Engine nutzt, sieht der zweite Teil erheblich besser als der Vorgänger aus. Schon jetzt wirken die handgezeichneten Hintergründe detailreicher und höher aufgelöst, was sich vor allem bei naher Zoomstufe auswirkt. War der Vorgänger in manchen Bereichen noch etwas steril, sorgen nun Wind- und andere Wettereffekte dafür, dass die Szenarien glaubwürdiger wirken. Von heranrauschenden Wellern, plätschernden Flüssen, herumrennenden Tieren, herumfliegenden Vögeln oder flatternden Gewändernüber sich bewegende Wiesen bei starkem Wind und tatkräftigen NSCs in den Gegenden haben wir einiges an grafischen Verbesserungen gesehen. Hier hat Obsidian auf die Reaktionen der Kritiker und Spieler zum Vorgänger reagiert, denn die Sterilität der Umgebungen war einer der größten Kritikpunkte am Spiel.

Ersteindruck von M. Grunow

Noch gibt es diverse kleine Balancing-Probleme, die sich beispielsweise bei der Wegfindung bemerkbar machen und trotz der verkleinerten Gruppe hin und wieder noch auftreten. Auch die Kämpfe waren auf dem normalen Schwierigkeitsgrad unseres Erachtens etwas zu happig. Fordernd ist ja schön und gut, aber mitunter hatte ich das Gefühl, dass die KI-Gegner einen kleinen Cheatwürfel mit sich führen. Auch die Veränderung bei dem Ausdauersystem und der Auffrischung von Lebensenergie hat mich bis jetzt noch nicht überzeugt. Auf der positiven Seite überwiegen die schönere Optik, die Möglichkeit, das Schiff als Basis zu nutzen, und das neue Setting, welches unweigerlich manchmal an Fluch der Karibik erinnert. Bei den Quests und den liebevoll gestalteten Dialogen kann ich beim Erlebten bereits den Daumen nach oben heben. Wir dürfen uns auf die Veröffentlichung im Mai freuen und sind gespannt, ob sich wieder ein 9er-Kandidat anbahnen wird.

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