Sinner: Sacrifice for Redemption PC PS4 ONE

Sinner: Sacrifice for Redemption: First Look

Auch vor der Indieszene macht Dark Souls nicht Halt. Sinner: Sacrifice for Redemption sieht nicht nur aus wie sein großes Vorbild, es spielt sich auch so. Ob es genug eigene Ideen mit einbringt, um zu überzeugen, erfahrt ihr in unserem First Look.

Ein Déjà-vu in Comicgrafik

Als eingefleischte Dark-Souls Fans waren wir auf einen Titel besonders gespannt: Sinner. Das vom Indie-Entwickler DarkStar Game Studios geschaffene Spiel sieht nicht nur auf den ersten Blick aus wie ein kleines Dark Souls im Comiclook, es ist ein solches auch in vielerlei Hinsicht. Eine nahezu identische Steuerung, ein Rückzugsort wie der Feuerband-Schrein, ja sogar die Animation der Heilungs-Items sehen aus, als hätte man sie direkt übernommen. Doch Sinner legt den Schwerpunkt etwas anders. Statt riesige Gebiete zu erschaffen, mit vielen Geheimnissen, Umwegen und Gegnern, konzentriert man sich auf eines der Kernelemente: die Bosskämpfe. Acht Stück sind es an der Zahl, verkörpert als die sieben Todsünden plus großem Endboss.

In der für uns bereitgestellten Version hatten wir die Gelegenheit, gegen zwei dieser Bosse zu kämpfen: einen Giganten in schwerer Rüstung mit Turmschild und Hellebarde und einen Krähen-ähnlichen Magier. Während der eine uns mit gewaltigen Schwüngen und Schockwellen attackierte, versuchte der andere uns mit Zaubern und Gift zu töten. Auch wenn sich beide Kämpfe stark voneinander unterschieden und durchaus Spaß gemacht haben, hatten sie doch eines gemeinsam: sie waren überaus zäh. Beide Bosskämpfe haben ca. zehn Minuten gedauert. Das alleine wäre noch gar kein so großes Problem, wäre der Weg bis zum Sieg nicht so unglaublich frustrierend. Laut Aussage der Entwickler könne man bei jedem Boss eine Schwachstelle herausfinden und ihn so besiegen. Was erst einmal ganz vielversprechend klang, entpuppte sich jedoch lediglich als das richtige Zeitfenster, um den Boss anzugreifen. Und dieses kam oft, sehr oft. Eigentlich müsste der Kampf also recht schnell vorbei sein, doch verursachten wir an unseren Widersachern so wenig Schaden, dass es sich ab einen bestimmten Punkt elendig in die Länge zog. Ein weiteres Ärgernis war die Steuerung, die zum Teil sehr schwammig und dadurch gewöhnungsbedürftig war. Ebenfalls nicht sehr zufriedenstellend war das Treffer-Feedback, bei dem es kaum einen Unterschied gab, ob wir den Gegner trafen oder nicht – es fühlte sich stets gleich an.

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Doch trotz der Probleme, die Sinner hatte, machte es trotzdem Spaß. Die Kämpfe erreichten zwar bei Weitem kein Dark-Souls-Niveau (ein Vergleich, der dem Spiel nicht zum Nachteil gereichen soll, denn die Reihe von From Software legt die Messlatte überdurchschnittlich hoch), war aber dennoch fordernd und lädt den Spieler dazu ein, sich reinzufuchsen und die Mechaniken der Todsünden herauszufinden und zu verinnerlichen. So gelingt es dem Spiel, die Motivation des Spielers mit jedem Tod etwas mehr anzufachen, um am Ende zu triumphieren. Gelingt uns dies, haben wir zwei Möglichkeiten: Entweder wir töten den Boss und erhalten so eine Extraladung Seelen, oder wir erlösen ihn. Welche Auswirkungen das hat, konnten wir leider noch nicht beobachten. Laut Entwickler wird unsere Entscheidung jedoch Einfluss auf das Ende des Spiels haben, von dem es vier verschiedene geben soll.

Etwas skeptisch lässt uns jedoch ein Kernelement des Spiels zurück: Jedes Mal, wenn wir uns einem Boss stellten, mussten wir einen Teil unserer Fähigkeiten aufopfern. In unserem Fall war es zum einem ein Teil unserer Gesundheit und Ausdauer und zum anderem der Schaden, den wir austeilten. Nach unserem Sieg erhielten wir unsere Opfer wieder zurück. Was genau wir verlieren, soll auf dem Zufallsprinzip basieren. Was die Entwickler damit bezwecken, konnte sich uns jedoch nicht wirklich erschließen, sodass es, zumindest auf den ersten Blick, wie ein unnötiges Feature wirkt, ohne wirklichen Mehrwert.

Ersteindruck von Jakob Gustavs

Exakt zwei Tage vor der gamescom habe ich zum ersten Mal von Sinner: Sacrifice for Redemtion gehört und war zwar nicht begeistert, doch auf jeden Fall interessiert. Daher blickte ich in freudiger Erwartung auf den Termin. Doch als ich es dann spielen konnte, machte sich Ernüchterung in mir breit. Sinner war in der Messeversion kein schlechtes Spiel, aber auch kein gutes. Grundsätzlich blicke ich Dark-Souls-Klonen (zumeist ein völlig unangebrachter Begriff) wohlwollend entgegen, da sie versuchen, ein gelungenes Spielkonzept neu umzusetzen und zu vervielfältigen. Etwas, worüber ich mich sehr freue, denn es sollte mehr Spiele wie Dark Souls geben. Doch Sinner übertreibt es mit der Inspiration. Während Deck13, der Macher von The Surge und Lords of the Fallen, lediglich das Grundkonzept übernahm und in ein eigenes Setting setzte, sieht Sinner im ersten Moment wie die Mobile-Version von Dark Souls aus, ohne einen eigenen Stil zu besitzen (abgesehen von der Comicgrafik). Rund vier Stunden Spielzeit soll das Spiel insgesamt bieten. Ob diese sich dann auch wirklich lohnen werden, bleibt bis zum Release im 1. Quartal 2018 abzuwarten.

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Sinner: Sacrifice for Redemption Facts

  • GenreAction: Rollenspiel
  • Release25. April 2018
  • EntwicklerDark Star Game Studios
  • PublisherAnother Indie
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